• ۱۴۰۳ سه شنبه ۱۵ آبان
روزنامه در یک نگاه
امکانات
روزنامه در یک نگاه دریافت همه صفحات
تبلیغات
بانک ملی صفحه ویژه

30 شماره آخر

  • شماره 5765 -
  • ۱۴۰۳ شنبه ۲۹ ارديبهشت

واقعيت مجازي؛ رقيب يا همنشين موزه‌ها

سحر اميني

اولين نشانه‌هاي استفاده از فناوري در ارتباط بين موزه‌ها و بازديدكنندگان را مي‌توان در سال 1957 و بهره‌گيري موزه استرليك (شهري) آمستردام در هلند جست‌وجو كرد. زماني كه اين موزه با استفاده از گوشي‌هاي راهنماي گويا Audio Guide‌ شيوه‌ نويني در برقراري ارتباط بازديدكننده با موزه و آثارش را به جهان معرفي كرد.

امروزحدود 70 سال از ساخت اولين گوشي‌هاي راهنما گذشته است و فناوري و عرضه محصولات نرم افزاري و سخت افزاري جديد همچون گوشي تلفن و عينك‌هاي هوشمند (Head – set) پيشرفت چشمگيري داشته است. بنابراين دست اندركاران موزه‌ها راهي جز به كار بردن فناوري نوين به عنوان ابزاري جهت ارتباط و تعامل با مخاطبان‌شان را ندارند. نصب برنامه‌هاي كاربردي  روي گوشي‌هاي همراه و تبلت، طراحي و اجراي پروژه‌هايي‌ در قالب واقعيت افزوده‌ AR و واقعيت مجازيVR در زمره اين فناوري‌هايي است كه از سال 2021 ‌مي‌تواند همان به جرياني اصلي ايجاد اين تعامل تبديل شد.
يكي از موفق‌ترين پروژه‌هاي واقعيت مجازي را موزه ويكتوريا و آلبرت اجرا كرد. در سال 2021‌ بعد از ماه‌ها قرنطينه موزه ويكتوريا و آلبرت همزمان با 150‌سالگي خلق داستان فانتزي «آليس در سرزمين عجايب» نوشته لوييس كارول نويسنده انگليسي، با برگزاري نمايشگاه «آليس؛ كنجكاوتر و كنجكاوتر»، صحنه‌هاي داستان و كتابي را بازسازي كرد كه ‌مي‌توان آن را بخشي از ميراث معنوي كشور انگلستان دانست. در اين نمايشگاه موزه با به‌كارگيري فناوري و ابزار صوتي، تصويري و واقعيت مجازي، بازديدكننده را درگير داستان دخترك كنجكاوي ‌مي‌كرد‌ كه از راه حفره خرگوشي مرموزي به دنياي شگفت‌انگيز و عجيبي وارد شده بود و البته كيوريتور و تيم طراحان نمايشگاه به نحو شايسته‌اي از پس اين كار بر آمده بودند.
نمايشگاه با به نمايش گذاشتن نسخه‌هاي دست‌نويس نويسنده داستان، اولين تصويرگري نسخه اصلي كتاب و اشيا و اسباب بازي‌هايي‌ كه با الهام از داستان ساخته شده بودند، ‌مي‌پرداخت و سپس در ادامه تصوير خرگوش ديده ‌مي‌شد كه شما را به دنبال خود ‌مي‌كشاند و با جلوه‌هاي شنيداري و ديداري، فيلم و تصاوير سه بعدي شما را به فضاي داستان وارد ‌مي‌كرد. در نهايت به گالري‌اي ‌مي‌رسيديد كه با گل‌هاي نيلوفر ساقه بلندي طراحي شده بود. صفي طولاني از كودك 5‌ساله تا سالمند 80‌ساله منتظر بر سر كردن آن عينك‌هاي بزرگ سياه رنگ بودند كه آنها را به سرزمين عجايب آليس ببرد. در اين چند دقيقه مخاطب فارغ از سن و سال و توانايي‌هايش در نقش آليس به دنبال دستكش گم شده خرگوش بود يا در باغ زيباي ملكه مشغول گوي بازي ‌مي‌شد و تجربه لذتبخش خواندن كتاب آليس در سرزمين عجايب را به نوعي ديگر تجربه ‌مي‌كرد.
در صف زنان ميانسال و سالمندي بودند كه با هيجان منتظر بر چشم كردن عينك‌هايي بودند كه قرار بود چند دقيقه‌اي آنها را به‌ دنياي فانتزي كودكي‌شان برگرداند.‌ كودكاني كه با هيجان براي مادر و پدرشان از احساسي كه با افتادن در حفره خرگوش پيدا كرده بودند، صحبت ‌مي‌كردند و جواناني كه از حركت‌هاي عجيب دست دوستان‌شان هنگام برداشتن شيشه معجون در دنياي واقعيت مجازي داستان، فيلم ‌مي‌گرفتند كه مايه طنزي در شبكه‌هاي مجازي‌شان شود. چهره‌هاي هيجان زده هر كدام از اين گروه بعد از تجربه‌اي كه از واقعيت مجازي دنياي آليس داشتند دقيقا همان چيزي بود كه موزه از آنها انتظار داشت. موزه خاطره‌اي جديد از آليس در سرزمين عجايب براي آنها ساخته بود. خاطره‌اي كه آنها را براي تجربه‌هاي ديگر از اين قبيل به موزه باز ‌مي‌گرداند.‌
موزه‌ها با اجراي پروژهاي واقعيت افزوده و مجازي راهي جديد در جذب مخاطبان نسل‌هاي مختلف يافته‌اند. از يك طرف بازديد از موزه‌ها را براي نسلي كه توانمندي‌هاي‌شان كاهش يافته‌ را ساده‌تر كرده‌اند و‌ آنها را درگير فناوري‌هاي جديد مي‌كند كه لذت بازديد از موزه را نيز گاها براي آنها دو چندان ‌مي‌كند.
از طرف ديگر نسل جوان را كه زندگي‌شان با ابزار ديجيتالي و هوشمند پيش ‌مي‌رود و واقعيت مجازي سرگر‌مي‌ رايجي براي آنهاست را به موزه باز مي‌كشاند. موزه‌ها عموما براي اين نسل فضاي مملو از ايستايي و ملال‌آور است بنابراين موزه‌اي موفق به جلب نظر آنها ‌مي‌شود كه بتواند محتوا و موضوع آن را با روشي سرگرم‌كننده و جذاب ارايه دهد و چه بهتر از شيوه‌اي استفاده كند كه نسل جديد هر روز تجربه‌اش ‌مي‌كنند و براي‌شان هيجان‌انگيز است.
اگرچه واقعيت مجازي شيوه‌اي بسيار كاربردي در ايجاد تعامل بين موزه‌ها و مخاطبان‌شان است، اما نقاط ضعفي نيز دارد. يكي از مشكلات هزينه بالا و گران بودن آن است. بسته به حجم پروژه، هزينه تجهيزات، طراحي و اجراي محتوا متغير است و حتي ممكن است جايگزيني عينك‌هاي شكسته و از كار افتاده با عينك‌هاي جديد و پيش آمدن مشكلات نرم افزاري وسخت افزاري بر مقدار هزينه‌ها بيفزايد.
بهداشت يكي ديگر از مسائلي است كه بايد به آن توجه داشت. در طول روز افراد زيادي از هدست استفاده ‌مي‌كنند. تماس پوستي، چشم و حتي موي سر ‌مي‌توانند به سرعت باعث انتقال عفونت شوند. بنابراين در موزه‌ها بايد كاركنان يا داوطلباني باشند كه دستگاه‌ها را پس از هر بار استفاده تميز كنند كه البته در بسياري از موزه‌ها هستند كساني كه موظفند نكات بهداشت تجهيزات را بررسي كنند. همچنين برخي كاربران در اولين تجربه واقعيت مجازي دچار سرگيجه و سردرد و حتي تهوع ‌مي‌شوند. دليل آن‌ اين است كه در دنياي واقعي تمام حواس شما براي دريافت مشاهدات از دنياي اطراف‌تان هماهنگ عمل مي‌كنند و با يكديگر همخواني دارند. اما زمان استفاده از عينك‌ها چشم‌ها و گوش‌هاي شما مشاهدات را دريافت كرده، ولي با حواس ديگر شما همخواني ندارند.
برخي نگران اين هستند كه واقعيت مجازي و موزه‌هاي مجازي ‌مي‌توانند حضور فيزيكي بازديدكنندگان را تحت تاثير قرار دهد، اما بعيد به نظر ‌مي‌رسد كه چنين پروژه‌هايي بتوانند موزه‌ها را تسخير كنند. بعد از كوويد و بازگشت موزه‌ها به حالت عادي و حضور چشمگير بازديدكننده‌ها در فضاي موزه اثبات اين ادعاست. در واقع واقعيت مجازي قابليتي است كه جايگزين موزه‌ها نخواهد شد، بلكه وسيله‌اي براي تقويت موزه‌هاست . بازديدكننده زماني كه وارد موزه ‌مي‌شود براي بازديد يك اثر واقعي و ملموس هنري -  تاريخي آمده است بنابراين موزه‌هاي مجازي آن لذت و هيجان را ايجاد نمي‌كند.كارشناس موزه

ارسال دیدگاه شما

ورود به حساب کاربری
ایجاد حساب کاربری
عنوان صفحه‌ها