فلسفه بازيهاي كامپيوتري
کامران مشفق آرانی
با نگاهي گذرا به بازيهاي رايانهاي، هميشه از بدو توسعه اين اتفاق شماري از انديشمندان سعي نمودهاند آن را «هنر بازيهاي رايانهاي» يا به لاتين The Art of Video Games نامگذاري كنند، اگرچه هنوز معلوم نيست از نظر عموم اين مهم تصديق شده است يا خير. بازيهاي ويديويي هميشه به همراه خود چندين سوال چالشي جالب را مطرح كردهاند كه در فلسفه هنر آنچنان كه شايسته بوده مورد توجه فلاسفه و انديشمندان قرار نگرفته است، مانند اين سه پرسش اساسي: اولا آيا عموما خلق بازيهاي ويديويي را ميتوان هنر دانست؟ و اگر چنين است، چه نوع هنري هستند و در چه گروهي از فلسفه شناخت آنها طبقهبندي ميشود؟ دوم اينكه آيا به لحاظ پديدارشناسي آنها بيشتر با فيلم و هنر سينما مرتبط هستند يا شبيه هنرهاي نمايشي مانند رقص و تئاتر و حتي در زمره نافذترين هنرهاي اكسپريمنتال آنان را بتوان پنداشت؟ شايد آنها بيشتر به ورزشهاي رقابتي و بازيهايي مانند شمشيربازي و شطرنج شبيه هستند؟ و درنهايت و سوم اينكه آيا ميتوانيم «بازي ويديويي» يا «بازي» را از اساس تعريف كرده و چارچوب دقيق هنري براي آنها درنظر گرفت؟
ما اغلب ميگوييم كه بازيهاي ويديويي تعاملي هستند، اما لفظ تعامل در اينجا دقيقا به چه معناست؟ بازيهاي ويديويي ميتوانند آموزش، سلامت رواني و دادههاي خوبي را براي انجامدهندگان و تجربهكنندگانشان داشته باشند، براساس بررسي برخي روانشناسان امريكايي (محققين مركز مطالعات سلامت دانشگاه ييل)، انجام بازيهاي ويديويي، ازجمله بازيهاي تيراندازي، ممكن است مهارتهاي يادگيري و رفتارهاي اجتماعي كودكان را تقويت كند. «ايزابلا گرانيچ» محقق و روانشناس هلندي ميگويد: «تحقيقات مهمي از سالها قبل در مورد اثرات منفي بازي، ازجمله اعتياد، افسردگي و پرخاشگري انجام شده است و ما مطمئنا پيشنهاد نميكنيم كه اين مورد را ناديده بگيريم.» وي در مقالهاي كه در اين زمينه نوشته، توضيح ميدهد: «با اين وجود، براي درك بهتر تاثير بازيهاي ويديويي در رشد كودكان و نوجوانان، ديدگاه متعادلتري لازم است.» براساس پژوهش دانشگاه كينگز لندن، كساني (به ويژه افراد بالاي شصت سال) كه دستكم پنج بار در هفته به بازيهاي «تقويت فكري» شامل استدلال و حل مشكلات ميپردازند به طور چشمگيري، كمتر دچار بيماري آلزايمر ميشوند. در گونهاي از بازيهاي جدي تحت عنوان بازيهاي توانبخشي، مكانيك بازي به نحوي طراحي ميشود كه حركات فيزيكي كه بازيكن در جهت انجام بازي انجام ميدهد به نوعي تمرين توانبخشي محسوب شود، البته در مقابل ديدگاههاي منفي نيز وجود دارند، عدهاي از محققين در تقابل با مثبتانديشان بازيهاي ويديويي را اعتيادآور و خطرناك قلمداد ميكنند. هر چند اين مساله ثابت نشده است؛ اما شواهد موجود نشان ميدهد تعدادي از علاقهمندان به بازيهاي ويديويي به طرز غيرطبيعي به اين سرگرمي وابسته شده و از زندگي عادي خود بازميمانند. اثرگذاري بالاي
اينگونه بازي و سرگرميها روي مخاطب قابل انكار نيست و آن را به يك ابزار با استعداد بسيار بالا براي آموزش، نمايش آگهيها به صورت غيرمستقيم، حتي سوءاستفادههاي سياسي تبديل كرده است.
هنر بازي و جلوههاي بصري اولين تاثيري است كه يك بازي از خود بر جامعه مخاطبين بر جاي ميگذارد، براي بسياري از بازيها، اين دقيقا نقطه عطف فروش در بازارهاي عرضه شده است، كيفيت هنري مسلما به اندازه خود خط داستاني، بطن محتواي بازي و جامعه هدف آن مهم است، يك بازي بدون هنر درنهايت شبيه به بازيهاي سنتي رايانهاي در كنسولي مانند تيوي گيم (محصول كمپاني ژاپني نيستندو در دهه شصت و هفتاد ميلادي كه پيش از انقلاب هم توسط كارخانجات تلويزيونسازي شهاب با عنوان تيوي گيم شهاب در ايران توليد و عرضه ميشد) خواهد بود يا بازيهاي مبتني بر متن (مانند جدول كلمات منقطع)، اما حتي آنها هم زيباييشناسي خودشان را دارند، چنانچه بسياري از متولدين دهههاي پنجاه و شصت هرگز خاطرات بازي معروف هواپيماي آتاري (بازي River Raid كه توسط «كارول شاو» طراحي و توسعه داده شده و توسط كمپاني Activision در سال 1982 ميلادي براي كنسول بازي آتاري ۲۶۰۰ به بازار عرضه شد) را فراموش نخواهند كرد. تاثيري كه اينگونه بازيها عموما بر پندار جامعه ميگذارند به قدري است كه سليقه انتخاب مشاغل در نسلها را ميتوانند تغيير دهند، مثلا در جامعهاي مانند امريكا يا روسيه، دولتهاي ايالتي و بعضا در سطح ملي با ترويج بازيهاي شبيهساز ميدان نبرد، نسلهاي جوان را ترغيب به پيوستن به ارتشها ميكنند. كارول شاو كه به نوعي اولين زن توسعهدهنده بازيهاي كامپيوتري نيز محسوب ميشود يك جمله معروف درباره مقدمه سر آغاز اين هنر دارد: «در آن روزها، يك نفر تمام كارهاي توليد يك بازي رايانهاي را انجام ميداد، طراحي سناريو، برنامهنويسي، گرافيك و صداگذاري و توليد موسيقي همگي توسط يك نفر انجام ميشد، سپس بعد از انتشار از طراحان ديگر و همكارانتان بازخورد دريافت ميكرديد، اما در ابتدا اساسا يك نفر تمام كار را انجام ميداد.» اين نشان ميدهد با توسعه توان پردازشي، حوزههاي فعاليت و فرآيند توليد در دهههاي اخير دچار تحولات اساسي بيشتري شده كه بعضا شركتهاي مختلف به صورت ماژولار اقدام به توليد ماژولهاي گوناگون يك بازي ميكنند و درنهايت شركت توزيعكننده با اتصال اين ماژولها
به صورت يكپارچه اقدام به عرضه نهايي بازي ميكند. همينطور در سال جاري ميلادي و در ماه فوريه، آكادمي موسيقي گرمي، براي نخستينبار جايزهاي را براي تاثيرگذارترين موسيقي متن بازيهاي ويديويي و ساير رسانههاي تعاملي در شصت و پنجمين دوره جوايز سالانه گرمي عرضه كرد كه اين نشان از اهميت هنري ويژه هنر خلق بازيهاي رايانهاي در قرن حاضر دارد.