نگاهي به نمايش «انباشت» به كارگرداني مهسا اكبرآبادي
وقتي عاشق نسخههاي متفاوت از خودمان هستيم
كاروان دورانديش
نمايش «انباشت» به نويسندگي و كارگرداني مهسا اكبرآبادي از 13 مهر در سالن كوچك تالار مولوي به روي صحنه رفت و تا 12 آبان ادامه دارد. نمايش در مورد دختري است كه به ناگاه به مكاني نامعلوم فرستاده ميشود و توسط شخصي ديگر بهواسطه يك سيستم كنترلگر، بازجويي ميشود. در حالي كه دختر در ابتدا ظاهرا چيزي از گذشته خود را به ياد نميآورد ولي به مرور و به كمك سرنخهاي سيستم، خاطراتي از دوران مختلف زندگي خود را براي مرد باز ميگويد. در پايان، دختر جوان از طريق ويديويي كه سيستم به قصدي نامعلوم پخش ميكند، متوجه ميشود كه با مرد، آشنايي داشته است. چيزي كه در وهله اول به شكل برجستهاي به چشم ميآيد، سيستم كنترلگر و نظام امتيازدهي آن است. به اين معنيكه در صورت دقيق بازگوكردن خاطرات، به دختر جوان امتياز تعلق ميگيرد و در صورتيكه بخواهد خاطره را تحريف يا كلمات مبتذل – كه بهطرز عجيبي از اين واژه مكررا استفاده ميشود- را در كلامش به كار ببرد، امتياز كسر ميشود. نظام امتيازدهي هم همانطور كه دختر جوان بارها تاكيد ميكند، هيچگونه سازوكاري ندارد و به دلخواه خودش امتياز كم يا اضافه ميكند. نمايش تلاش ميكند با ابتكار سيستم امتيازدهي، خود را به مقوله گيم نزديك كند. دختر به اجبار و به دليلي نامعلوم، درگير يك بازي ميشود كه اگر امتياز «صد» كسب كند، ميتواند خاطراتش را همراه خودش ببرد وگرنه خاطرات از او گرفته ميشود. در بازيهاي ويديويي يك استعاره تكرارشونده وجود دارد كه در آن معمولا شخصيت اصلي نميتواند چيز زيادي به خاطر بياورد كه باعث ميشود كاراكتر در موقعيتي برابر با تماشاگر يا گيمر قرار بگيرد و كشف سرنخها با استفاده از نقشه، هم براي كاراكتر و هم براي تماشاگر يا گيمر بهطور همزمان رخ دهد. در «انباشت» هم با كاراكتر مشابهي روبرو هستيم كه از گذشته خود چيز زيادي نميداند؛ با اين تفاوتكه اكثر سرنخهايي كه سيستم ميدهد چيزهايي نيستند كه به كاراكتر و تماشاگر كمك كند تا سمتوسويي براي نزديكشدن به پايان بدهد. روايت ميتوانست با حذف تمامي خاطرات شخصي نويسنده و صرفا با پخش ويديوي آخر، نمايش را به پايان برساند، بدون آنكه تماشاگر چيزي از دست بدهد زيرا خاطراتيكه تعريف ميشود از تجربيات زيسته نويسنده بيرون ميآيد كه بعيد ميدانم جذابيتي براي مخاطب داشته باشند. عنصر مهم ديگريكه در بازيهاي ويديويي وجود دارد، عامل تكرارشونده است. يعني كاراكتر بارها يك مسير را طي ميكند تا بالاخره درست از آب دربيايد. بهعبارتي ديگر گيمر شانس تصحيح اشتباهات قبلياش را دارد اما با اين حال خطر برداشتن قدمهاي غلط تازه كماكان وجود دارد. اين درحالياست كه در «انباشت»، كاراكتر تنها يكبار يك مسير را طي ميكند. در بازيهاي كامپيوتري شخصيت پس از هر بار مردن، دوباره زنده ميشود. شايد به دليل همين امر است كه مردم بهطور چشمگيري به بازيهاي كامپيوتري علاقهمندند چراكه انسان معاصر ديگر به داستانهاي داراي مرگ و پايان نياز ندارد و دوست دارد به يك زندگي نامحدود و بيپايان فكر كند.بايد اين نكته را هم اضافه كرد كه در بازيهاي كامپيوتري، گيمر ميتواند چندين آواتار براي خود داشته باشد. اين تعدد هويت به كاربر، شانس تلاش دوباره و چندباره پيروزي را اهدا ميكند. كاربر خيال ميكند با قالب جديد كاراكترش ميتواند مسيرهايي با پايانهاي متفاوت را تجربه كند. اين درحالياست كه در «انباشت»، مخاطب تنها يك كاراكتر (يك هويت) با تنها يك مسير و يك پايان را مشاهده ميكند. «انباشت» ميتوانست با حذف تمامي خاطرات شخصي، هويتهاي چندگانهاي براي دختر بسازد و با اين روش مخاطبان تلاش ميكردند خود را در كثرت و تعدد هويتهاي مختلف دختر جوان پيدا كنند چراكه هيچكس در گيم نميخواهد خودِ واقعياش باشد. ما همگي از مرگ ميترسيم و همين دليلي است بر همه تجربههاي نكرده و مسيرهاي نرفتهمان. ما با هويتهاي غيرواقعيمان، بهتر ميتوانيم تلاش و تجربه كسب كنيم. درنهايت، آنكه شكست ميخورد و ميميرد، ما نيستيم بلكه يك نسخه متفاوت از ماست. كاربر/مخاطب ميتواند هربار با نسخههاي مختلف از خودش، بارها و بارها شكست بخورد تا در نهايت به موفقيت يا در اينجا به امتياز «صد» برسد.