شطرنج نيك و بد در مواجهه آنتاگونيست - پروتاگونيست رويكرد تطبيقي درام و بازي شطرنج
انسان
ماشين دراماتيك
مسلم خراساني
مقدمه | من معتقدم كه درام و تفكر دراماتيك، از طريق بهرهگيري و تكرار الگوي مواجهه خير و شر در قالب رويارويي قهرمان - ضد قهرمان [پروتاگونيست - آنتاگونيست] به تثبيت و ماندگاري يك تفكر افراطي دوقطبي در تاريخ انديشه، هنر، زيبايي و نمايش ياري رسانده است؛ تفكري كه با تاكيد و بهرهگيري از تقابل، تضاد و كشمكش، اغلب انسان را در حال نبرد و جدال مداوم ميان دو قطب تصوير ميكند. دوقطبياي كه تفاوت و تمايز آنها نسبت به يكديگر، الزاما به معناي نادرستي يا برتري يكي از آنها بر ديگري نيست. اين تفكر، علاوه بر درام، چنان در ساحتهاي مختلف زندگي، ارزشگذاريهاي اخلاقي و غيراخلاقي و تعيين هنجارها و ناهنجارهاي اجتماعي تنيده است كه اغلب فرد پيش از برداشتن هر گام و انجام هر عمل به ظاهر كوچك و بياهميت، آگاهانه يا ناآگاهانه تصميمات و اعمال خود را بر اين ارزشگذاريهاي دوقطبي بنا مينهد. او مثل شطرنجبازي كه گويي در عرصه يك نبرد هميشگي با قطب مخالف به سر ميبرد، ميكوشد با اصول و قواعد از پيش تعيين شده، فاتح و پيروز اين جدال هميشگي باشد: جدال ميان خير و شر، زيبايي و زشتي، اخلاقي و غيراخلاقي، سپيدي و سياهي. شايد اغراق نباشد اگر بگوييم، حتي بازي يا ورزش به اصطلاح فكري شطرنج نيز كه ظاهرا از ارزشگذاريهاي اينچنين بيبهره است، از طريق تمايل به برتريجويي و قدرتطلبي كه در ماهيت اين بازي نهفته است، رگههايي از اين تفكر و الگو را با خود به همراه دارد. بهرهگيري آگاهانه يا ناآگاهانه از چنين الگويي، قادر است از ذهن انسان يك ماشين دوقطبي بسازد؛ ماشيني كه همه چيز را از منظري محدود و تنها در گسترهاي از سياه و سپيد ميبيند. ماشيني كه از هر ديالوگ، رويارويي و مواجهه نبرد، جدال و جنگي بعضا ويرانگر خلق ميكند. از اينرو، براي درك عميقتر تفكر دراماتيك در انسان و به منظور فراهم آمدن امكان خوانش، بازنگري و احتمالا دگرگوني در چنين نگرشي كه ريشههايي بس عميق در ذهن، فرهنگ، تاريخ و ناخودآگاه بشر دارد، به بررسي اجمالي عناصر، ويژگيها، اشتراكات و تمايزات درام و بازي شطرنج خواهم پرداخت.
شايد اولين عنصري كه در بازي شطرنج توجه را به خود جلب كند، تقابل و رويارويي دو گروه از مهرهها باشد. اين دو گروه، اغلب از طريق رنگ متمايز ميشوند و بهطور معمول با رنگ مايههاي سياه و سفيد. رويارويي اين مهرهها، جايگزين رويارويي اصلي، يعني مواجهه دو شطرنجباز است كه با به كارگيري استراتژيهاي امكانپذير در صفحه شطرنج، ميكوشند توانايي ذهني، فكري و استدلالي خود را در برابر توانايي فكري، ذهني و استدلالي شطرنجباز ديگر به چالش كشيده و متعاقبا برتري ذهني، فكري و رواني خود را نسبت به شطرنجباز ديگر به اثبات ميرسانند. اين تمايل به برتريجويي، شكست و غلبه بر ديگري ميتواند هسته مركزي رويارويي در شطرنج قلمداد شود، هر چند كه جنبههاي سرگرمي، تعليق و تفنني اين مواجهه يا كشمكش نيز انكارناپذير است.
درام، شطرنج و تقابلهاي دوتايي
فرد، شخص، گروه يا كشوري، خواهان چيزي ميشود و براي به دست آوردن آن تلاش ميكند. اما در راستاي رسيدن به اين خواسته؛ با مشكل يا مانعي مواجه شده و بر آن ميشود مانع را از ميان بردارد يا از آن عبور كند. اين رويارويي، هسته اصلي درام را تشكيل ميدهد.
در زندگي و درام اغلب اما نه هميشه، آن فرد يا گروهي كه خواهان چيزي ميشود، نماينده نيكي يا خوبي به شمار آمده و با عناويني چون شخصيتمحوري، قهرمان يا پروتاگونيست شناخته ميشود، به خصوص هنگامي كه خواست، اراده، آرمان و باورهاي او با جمع كثيري از افراد همراستا باشد. در مقابل نيرو، گروه يا مانعي كه در برابر رسيدن گروه خير به مقصود ممانعت ميكند، نيروي شر، بدي يا سياهي تلقي شده و ضد قهرمان، كاراكتر منفي يا آنتاگونيست ناميده ميشود. اين نظام ارزشگذاري به گونهاي مستقيم يا غيرمستقيم تقابلهاي دوقطبي ديگري چون: كهنه - نو، والا - پست، انساني - غيرانساني را نيز به ذهن متبادر ميكند. اغلب، سفيد تداعيكننده پاكي، بيگناهي، روشني و نماينده نيروهاي خير و سياه، نماينده تاريكي، سياهي و نيروهاي شر معرفي ميشود. اما در بازي شطرنج، الزاما انتخاب مهره سفيد به معناي انتخاب نيروي خير يا خوبي و انتخاب مهره سياه به معناي انتخاب نيروي شر يا بدي نيست. هر چند كه طبق قرارداد، بهطور معمول، مهره سفيد آغازكننده بازي است. در واقع، سياه و سفيد در مقابلهاي متعادل، با مهرههاي مشترك، روياروييشان را آغاز ميكنند و بر اساس استراتژي و سيستم بازي و تفكر خاص دو شطرنجباز است كه تعادل، سكون و تقارن قبل از شروع بازي بر هم خورده و دگرگون ميشود.
درام - شطرنج - تم - هدف
در بازي شطرنج، به هم زدن تعادل و سكون ابتدايي در راستاي يك هدف اصلي و مهم صورت ميگيرد: اثبات برتري فكري، ذهني و رواني يك شطرنجباز بر شطرنجباز ديگر. جانمايه يا درونمايه اصلي بازي شطرنج جدال براي قدرت است، اما اين به هيچوجه به معناي خوبي، بدي، زشتي و زيبايي دو شطرنجباز نيست. بر خلاف درام كه اغلب اما نه هميشه، آگاهانه يا ناآگاهانه ممكن است چنين نظامهاي ارزشگذاري توسط هنرمندان و تماشاگران مورد توجه قرار گيرد، و اين نقطه تمايزي كليدي ميان درام و بازي شطرنج است، در عين تشابهات بيشماري كه با يكديگر دارند. هر چند، به عنوان تماشاگر يا طرفدار بازي شطرنج، ميتوانيم تمايل بسياري به پيروزي شطرنجباز مورد علاقه خود داشته باشيم بيآنكه دلايل و انگيزههاي مشخص يا به اصطلاح منطقي داشته باشيم.
از ذهن تا عين/ مكان/ صفحه/ سكون/ وضعيت صفر
شطرنج و درام در محلي بازي ميشوند؛ اين محل براي درام بعد از ذهن و صفحات كاغذ، اغلب مكاني است كه صحنه ناميده ميشود و براي شطرنج، صفحه شطرنج. مكان براي درام ميتواند تنوع چشمگيري داشته باشد اما براي شطرنج اين صفحه از خانههايي يك در ميان سياه و سفيد يا تيره و روشن ساخته ميشود كه با نوع و جهت حركت كاراكترها در ارتباط است. در شطرنج، چيدمان و موقعيت اوليه مهرهها مشخص و ثابت است كه ميتوان از آن به عنوان وضعيت يا موقعيت صفر نام برد. نوعي برابري، تساوي، تعادل و تقارن در همه چيز براي دو شطرنجباز، هر چند كه توانمندي ذهني و انديشگاني دو شطرنجباز ميتواند متفاوت باشد. اما، شرايط آغازين و موقعيت ابتدايي از درامي به درام ديگر ميتواند متمايز و متفاوت باشد و كاراكترها و شخصيتها داراي توانمنديهاي فيزيكي و رواني متفاوتي باشند. شطرنجباز محاسبات ذهني، تاكتيكهاي دفاعي و استراتژي حمله به شطرنجباز روبهرو را به كمك جابهجايي مهرهها و تغيير چيدمان، آرايش و همنشيني مهرهها بر صفحه شطرنج رقم ميزند و كارگردان با عناصر اجرايي چون نور، دكور، بازيگر، لباس، طراحي صحنه، گريم و موسيقي انجام ميدهد.
شطرنجباز - بازيگر - كارگردان - نويسنده - عروسك
شطرنجباز، وضعيت يا نقشي آستانهاي دارد. شايد بتوان گفت كه او هم نويسنده، هم كارگردان و هم بازيگر و هم تماشاگر اين رويارويي است. از طرفي او از طريق بهرهگيري از قواعد بازي شطرنج با يك متن از پيش نوشته شده مواجه است و از طرف ديگر، همزمان با طرحريزي استراتژيهاي تهاجمي و دفاعي براي غلبه بر حريف، نقش نويسنده را ايفا ميكند. اينكه اين نويسنده چگونه و با چه مهره و حركتهايي اين استراتژيها را پياده ميكند نقش يك كارگردان را به او ميدهد و در عين حال بازيگري است كه با تاثير پذيرفتن از حركت شطرنجباز مقابل؛ نوع تفكر، استراتژي، نوع حركت و جابهجايي مهرهها را تغيير ميدهد. او از طريق تماشا و دنبال كردن چيدمان بازي و ژستها، استراتژيها و عملكرد شطرنجباز مقابل و صفحه شطرنج، نقش و جايگاه يك تماشاگر را نيز به خود ميگيرد. مهرهها در اينجا نقش عروسكي را دارند كه شطرنجباز يا عروسكگردان آنها را بر اساس خواست، طرح و نقشه مورد نظر خود جابهجا ميكند.
كنش- ديالوگ در درام و شطرنج
كنش در درام به واسطه گفتار، ژستها و اعمال فيزيكي كاراكترها و بازيگران صورت ميگيرد و در شطرنج از طريق جابهجايي مكاني مهرهها. در درام احساسات دروني كاراكترها بروز يافته و تاثير رواني ناشي از آنها محسوس است اما در شطرنج مهرهها فاقد احساس، عاطفه و انرژي دروني و رواني هستند اما در مقابل، تاثير حركت و جابهجايي آنها در شطرنج باز نمود پيدا ميكند. مساله مهم، رابطه بين شخصيتها در درام و شطرنج است. در درام كاراكترها ميتوانند به يكديگر خيانت كنند و به نفع تيم مقابل به بازي بپردازند يا شاه را بفروشند، جاسوسي كرده يا اطلاعات را در اختيار نيروهاي مخالف قرار دهند اما در شطرنج اين امر ممكن نيست. مگر آنكه شطرنجباز، آگاهانه يا ناآگاهانه حركتي انجام دهد كه بازي را به ضرر او پيش ببرد يا بر اثر مطالعه و مشاهده و تحليل بازيهاي قبلي حريف، شناخت قابل ملاحظهاي از حركات و سبك بازي او پيدا كند و بتواند بر اثر اين شناخت نيروهاي خود را سازماندهي كند. شايد بتوان از اين مشخصه با عنوان وفاداري نام برد. مهرههاي شطرنج همواره به يكديگر وفادارند اما كاراكترهاي درام بين وفاداري و خيانت در نوسانند.
كاراكترها در درام و شطرنج
در شطرنج مهرهها علاوه بر رنگ، در فرم، اندازه و نوع حركت نيز از يكديگر متمايز ميشوند. حركت مهرهها از قواعد و اصول خاصي تبعيت ميكند. براي نمونه هر شطرنجباز مجاز است كه اسب را در مسير المانند جابهجا كند نه به صورت مورب، قطري يا در يك خط مستقيم و اين قاعده براي هر دو شطرنجباز صادق است. اما در درام آنتاگونيست يا پروتاگونيست علاوه بر تفاوتهاي ظاهري، انديشه و باورهاي متمايز، در شرايط و موقعيتهاي متفاوت ميتوانند روش و نگرش و متعاقبا عملكرد خود را تغيير دهند. براي نمونه، فردي كه نماينده نيكي، خرد و روشنايي است ميتواند براي نيل به هدف خود عملي انجام دهد كه حتي از نگاه و باور خود او، درست و اخلاقي تلقي نميشود يا شخصيت منفي و نماينده نيروي شر، اين امكان را دارد كه كنش و عملي انجام دهد كه نيك، پسنديده يا خير انگاشته ميشود. در شطرنج مهرهها، داراي ارزشهاي نمادين و حركتي متفاوتي هستند. درست است كه شاه و مات كردن يا محافظت از او، اصليترين هدف بازي است اما هر مهره ميتواند نقش كليدي و حياتي در اين راستا بازي كند. براي نمونه، سرباز با آنكه خانههاي اندكي جابهجا ميشود، ميتواند در تعيين سرنوشت و نتيجه بازي نقش حياتي بازي كند. در درام موضوع اندكي متفاوت است و اغلب تاكيد ويژه بر كاراكتر محوري يا اصلي است كه رويدادها حول او شكل ميگيرد و كاراكترهاي به اصطلاح فرعي به نوعي در حاشيه قرار ميگيرند و اغلب در راستاي برجسته كردن نقش كاراكتر اصلي و ايدئولوژي مورد دفاع او به كار گرفته ميشود. بسياري از جوامع و متعاقبا مردمان آن، در عصرها و دورههاي مختلف، ماهيت و هويت وجودي خود را از صفآرايي، مخالفت، ضديت و دشمني كوركورانه با قطبهاي به اصطلاح مخالف خود يافته، دنبال كرده و ميكنند. آنها به يك نبرد و جدال ابدي و بيانتها سرگرمند و بهرغم ادعاي خير بودن خود و شر بودن ديگري، تفاوت و تمايز چشمگيري در عملكرد آنها به چشم نميآيد. بيشك، كمرنگ شدن اين نظام انديشگاني دوقطبي ميتواند مقدمه تغيير و دگرگوني يا حتي فروپاشي بسياري ساختارهاي فرهنگي- اجتماعي را فراهم آورد. هر چند كه از كار انداختن اين ماشين دوقطبي و اين شكل از تفكر در فرهنگ بشري نه غيرممكن، بلكه فرآيندي زمانبر است، چراكه حتي در انديشه، هنر، فلسفه و اخلاق نيز ريشههاي عميقي دوانده است. در عين حال، مواجهه اين دو قطب، ميتواند دو محصول و فرآيند مهم به همراه داشته باشد: كشمكش و دگرگوني. كشمكش، موجبات هيجان، سرگرمي و تفنن را فراهم ميآورد و دگرگوني، امكان تحول و تغيير شيوههاي تفكر و انديشه و متعاقبا جهان را پيشرو ميگذارد. انسان يك موجود درامساز است و به تجربه يا از طريق ميراثهاي فرهنگي، اين گرايش را دارد كه از هر مواجهه يك درام بيرون بكشد. او از اين مواجهه و كشمكش نه تنها ميتواند كسب لذت كند، بلكه ميتواند به شناخت تازهاي از نيروها و تواناييهاي خود برسد يا در آنها تجديدنظر يا بازنگري كند يا حتي به ويراني، نابودي و از ميان بردن خود و ديگري نيز همت گمارد. اما در صورتي كه مواجهه اين دو قطب نتواند به جهانبيني تازهاي منجر شود كه حاصل و برآيند اين دو نوع نگرش باشد، بدون حذف يا به اصطلاح شكست ديگري؛ نه پيروزي و فتح كه شكست و ويراني يا به بيان بهتر، توهمي از پيروزي و فتح است كه براي او ابدي و هميشگي باقي خواهد ماند.
انسان يك موجود درامساز است و به تجربه يا از طريق ميراثهاي فرهنگي، اين گرايش را دارد كه از هر مواجهه يك درام بيرون بكشد. او از اين مواجهه و كشمكش نهتنها ميتواند كسب لذت كند، بلكه ميتواند به شناخت تازهاي از نيروها و تواناييهاي خود برسد يا در آنها تجديدنظر يا بازنگري كند يا حتي به ويراني، نابودي و از ميان بردن خود و ديگري نيز همت گمارد. اما در صورتي كه مواجهه اين دو قطب نتواند به جهانبيني تازهاي منجر شود كه حاصل و برآيند اين دو نوع نگرش باشد، بدون حذف يا به اصطلاح شكست ديگري؛ نه پيروزي و فتح كه شكست و ويراني يا به بيان بهتر، توهمي از پيروزي و فتح است كه براي او ابدي و هميشگي باقي خواهد ماند.